автор:
олег баранов

как игрок и игра создают общую аффективную систему

Когда небо отражается в луже воды, эта лужа становится бесконечно глубокой. Не потому, что вселенная копирует себя в эту лужу. Наша возможность увидеть там небо значит лишь то, что мы смогли о нем вспомнить. Для понимания аффективной природы взаимодействия с пространством видеоигры требуется некоторое умственное усилие, направленное на придание самому этому пространству возможности быть исходным. Само понятие исходности тесно связано с любым продуктом дигитального поля через термин «исходный код». Исходность здесь предлагается понимать не столько как первопричину дигитальных феноменов, сколько как качество, указывающее на самостное исхождение феномена, в приведенном случае — из кода. Смоделированная, или прочувствованная, таким образом самость дигитальных объектов открывает возможность для анализа связи между видеоигрой — здесь мы позволяем себе сузить рассматриваемую предметную область — и игроком как интерсубъективную. Следовательно, новообразованные в нашей модели субъекты оказываются способна на совместное намерение (Штерн) — поведение, при по котором условно активный актор автоматически предполагает, во-первых, наличие у условно пассивного некоторых качеств, во-вторых — ультимативно рассчитывает на возможность произвести на него некоторый эффект. Таким образом, любое действие в рамках интерсубъективной связи можно считать активным ожиданием, действием со вложенным ожиданием, а также аффективным действием, если понимать аффект как пред-персональную интенсивность (Массуми). Идея пред-персональности в нашей модели представлена в идее вложенного ожидания, которое довольно парадоксальным образом можно считать уже- или пред-удовлетворенным, потому как сама идея индивидуальной неудовлетворенности в данном случае вносит лишний шум в идею интерсубъективности как системоцентричной. При этом в действительности ожидания могут быть неудовлетворенными в моменте, но момент афеноменального (Максименко) проживания неудовлетворенности предлагается считать неигровым. Следует понимать, что афеноменальность здесь говорит не о полном отсутствии феноменов, а лишь об их исключенности из взаимодействия, поддерживаемого исходным кодом игры. Отношение активности-пассивности в приведенном пересказе идеи Штерна сообщено условным по той же экологической причине: для нас важно проговорить, что отношение «игрок-видеоигра» в предложенной модели неиерархично. Полученное понимание интерсубъективности приводит нас к рассмотрению двунаправленной обратной связи между игроком и видеоигрой. Так, оба субъекта разворачивают свои действия во времени, реагируя на действия друг друга, и продуктом этих действий можно считать сформированный отрезок прошлого — то есть, в известном смысле, воспоминание. Важно отметить, что носителем этого воспоминания, строго говоря, оказывается общая над субъектами система, в то время как исходящие в феномены воспоминания субъектов формируются уже под влиянием этой системы.

Отдельный интерес представляют отношения игрока уже не с видеоигрой, а с тем, что, фигурально выражаясь, находится внутри нее и составляет «видеоигровой мир». Являясь, с одной стороны, средством вовлечения игрока в описанные выше аффективные взаимодействия (механики), каждый подобный «мир» так или иначе существует. И это существование предполагает исчезновение идеи «игрока», помещая его в условную оболочку, исключающую не-спекулятивный выход за пределы «мира». Таким образом, аффективными можно считать и взаимодействия «погруженного» игрока с другими игровыми объектами (субъектами этих отношений они становятся по описанной выше модели). Но в данном случае воспоминания субъектов и системы оказываются однозначно, с точки зрения исходного кода, конвертируемыми друг в друга — так как обе группы воспоминаний являются цифровыми. Несмотря на то, что граница между внутренним и внешним по отношению к видеоигре мирам может быть преодолена лишь спекулятивно, само осуществление этого перехода образует аффективные отношения между этими мирами. В заключение остановимся на той особой субъектности, которую мы назвали «погруженным игроком». С одной стороны, она лишь спекулятивно может осознать цифровую природу всего происходящего с ней и известными ей агентами. Но учитывая тот факт, что большинство видеоигр содержит внутри себя числа как концепцию, очевидно, что субъект внутри видеоигры способен обсчитать окружающий его мир и математически вывести все законы функционирования этого мира без исключения — и соответственно осознать себя как цифровую сущность. При этом осознание видеоигровым субъектом самого себя как цифровой сущности делает возможным не-спекулятивный выход за пределы окружающего его мира и утверждает жизнеспособность концепции внешнего мира по отношению к любому выбранному.

литература

Daniel Stern, The Interpersonal World of the Infant, 1985
Brian Massumi, The Autonomy of Affect, 1995
Aubrey Anable, Playing with Feelings, 2018

Scroll to top