В хрестоматийной «Этике компьютерных игр» Мигель Сикарт пишет о том, что субъективность игрока — это “этический “скин”», то есть «шкурка», которая возникает между его телом и цифровым аватаром в процессе игры. Сикарт начинает с того, что у игрока есть тело реальное (которое он также понимает как культурное и социальное тело, обладающее гендером) и тело виртуальное. Оба этих тела важны, и оба они участвуют в конструировании тела-субъекта игрока. Отношения с игровым миром и другими игроками выстраиваются от лица этого тела-субъекта, и главная его цель — достичь совершенства в игре и одновременно сохранить целостность своего морального «скина». Стыдно потерять лицо перед игровым сообществом — например, если оно уличит игрока в неспортивном поведении. Но если товарищи по гильдии требуют «сжечь эту ведьму» наяву — морально это или нет?
В своей недавней книге Gaming Masculinity. Trolls, Fake Geeks, and the Gendered Battle for Online Culture Меган Кондис пишет об игроках реального мира, которые не видят проблемы в том, чтобы использовать территорию игры или социальной сети для аморального высказывания. Ведь с их точки зрения, это всего лишь игра, шутка, репрезентация. Сикарт сам приводит такой контраргумент и сам же на него отвечает: поведение игрока останется этичным, поскольку за телом-субъектом находится физическое тело, погруженное в культуру, которая не позволит ему полностью морально отстраниться от происходящего в игре. В конце концов, от токсичного поведения его удержат товарищи — ведь токсичных людей никто не любит, разве не так? Но мы-то знаем, что на самом деле субъект и не на такое способен.
К примеру, Кондис описывает открытое соревнование по Tekken X Street Fighter в 2012 году. Во время его трансляции тренер навязчиво требует от девушки-игрока в своей же команде, чтобы она сняла майку, или юбку, или хотя бы надела юбку, а потом сняла ее, мотивируя это тем, что она всегда должна быть готова к унизительным комментариям. «Домогательства — это часть игровой культуры», — с гордостью объясняет он в интервью после этого. «Если ты часть сообщества, то ты понимаешь, что это все в шутку» (Condis, 2018; с. 27).
Казалось бы, игрок Сикарта никогда не позволил бы себе таких пошлостей. Ведь он по умолчанию — добродетельный игрок: «Быть хорошим игроком — значит быть добродетельным игроком» (Sicart, 2009; с. 92). Для него противоречие — это когда игра заставляет его совершить, с его точки зрения, аморальный поступок. Такой игрок, убив виртуальную проститутку, а то и целую толпу невинных неиграбельных персонажей, сам спешит сознаться, даже если этот секрет навсегда останется между ним и игрой. И именно такие игры интересны Сикарту — игры, которые проникают под «кожу» тела-субъекта игрока, напоминая ему, что разные грани его субъектности предполагают различный моральный выбор в игре и в жизни.
Но добродетельный игрок сам по себе — крайне противоречивая конструкция. Начать следует с того, что добродетель никогда не бывает у всех и для всех. Добродетель — это всегда привилегия. Если обратиться к первоисточникам — а Сикарт цитирует по этому поводу Аристотеля — то оказывается, что конкретно этот штамм добродетели основан на рациональном, намеренном и целенаправленном моральном выборе, который, согласно Аристотелю, по своей природе может сделать только взрослый свободный мужчина. Такая добродетель отрицает или тщательно контролирует аффекты, способные загрязнить маскулинность породистого афинского гражданина Никомаха.
Если добродетель — это то, чего нет у побежденных и угнетаемых, то ощущение собственной добродетельности — вполне себе повод для чувства превосходства над ними. Неравенство воспринимается как естественный порядок вещей, который следует поддерживать, — все как у Аристотеля. Меган Кондис приводит в качестве примера «легкие» режимы прохождения игр, которые начинают ассоциироваться с «женскими», и это укрепляет стереотип о женщинах как о слабых игроках. Сикарт же, напротив, пишет о тех же «казуальных» режимах как о примерах этичного поведения добродетельного игрока, который сознательно позволяет партнеру играть в более легком режиме, чтобы получить от этого удовольствие. Но получает ли при этом такое же удовольствие партнер? И не слишком ли это тревожащий вопрос для тех, кто пугается даже собственных чувств?
В отличие от некоторых других отцов дисциплины, Мигель Сикарт на самом деле не стесняется своих эмоций ни в жизни, ни на письме. Рассказывая о том, что же сподвигло его исследовать этику игр, он описывает свои противоречивые чувства от Super Columbine Massacre RPG!. Эта игра — симулятор знаменитого террористического акта в американской школе, который раскрутил в своем блоге тролль-академик Йен Богост. Но Сикарт ошибается, когда полагает, что экстерминировать школьников с чистой душой ему мешает «фронезис» — практическая рациональность, лежащая в основе этики Аристотеля. Практическая рациональность не говорит нам о том, что убивать плохо; она говорит, что убивать плохо, если это негативно влияет на уровень счастья в обществе в целом и ваше собственное благополучие в частности. Тошнота от осознания того, что вы оказались в шкуре психопата-убийцы, пусть даже это всего лишь игра, — это как раз иррациональный аффект, лежащий за пределами этики Аристотеля. И кстати, именно это чувство и хотел выразить разработчик игры, сам бывший «инцел», сумевший вырваться из тюрьмы одиночества и самоуничижения.
Для сравнения, разработчики игры «Избей Аниту Саркисян», которую анализирует Кондис, неуязвимы к подобным уколам морали. Их цель — обернуть аффекты тех, у кого они еще остались, против них самих. Такова жесткая политика добродетельного геймера, а мягкая состоит в том, чтобы не спрашивать и не говорить о гендере или сексуальной ориентации (“Don’t ask, don’t tell”). Чтобы проиллюстрировать это, Меган Кондис обращается к тем далеким временам, когда гей-романс в играх Bioware все еще считался извращением. Итак, в незапамятном 2009 году одни игроки протестовали против того, чтобы другие игроки указывали свою сексуальную ориентацию на игровых форумах, поскольку, с их точки зрения, территория игры должна быть полностью свободна от политики. Выходит, что тело — это тоже политика: в этом «правые» и «левые» удивительным образом встретились на полпути.
Можно притвориться, будто у практической рациональности действительно нет и не может быть тела. Но проблема здесь в том, что тело за аватаркой есть всегда (послушайте Сикарта!), а у «добродетельного игрока” оно почему-то должно быть совершенно определенного покроя. Именно это, по мнению Кондис, подразумевает утверждение о том, что «в интернете женщин нет», которое входит в знаменитые «48 правил интернета», разработанные коллективным разумом 4chan. (Между прочим, Правило 47 гласит: “У тебя никогда не будет секса”). Это высказывание является речевым актом, который отрицает право быть не-мужчиной или вести и чувствовать себя не по-мужски. Осмелившиеся представиться женщиной в интернете вызывают тревогу и непрерывные вопросы о половых признаках тела, сидящего за компьютером. От мужчины в интернете, как правило, не требуют предъявить свое мужское естество (хотя некоторые мужчины с завидным упорством продолжают демонстрировать его на онлайн-сервисах знакомств). Вместо этого мужественность доказывается ритуальными способами: ее светлая (пусть и немного Рифеншталевская) сторона — киберспортсмены, которых называют атлетами (‘cyberathletes’) вне зависимости от того, насколько атлетично их тело.
Кондис напоминает, что ранние теоретики электронных медиа — Шерри Тёркл и Лиза Накамура — обещали нам игры, в которых мы можем быть кем угодно. Вообще риторика ранних техноутопистов напоминает обещания светлого коммунистического будущего: в нем все равны независимо от гендера, расы и социального положения. Однако Меган Кондис обращает наше внимание и на то, что разделение тела и разума в той мере, в которой оно необходимо, чтобы создать техноутопию равных, невозможно. Если мы полностью стираем тело из интернета, оно по умолчанию превращается в тело Аристотеля — способного западного мужчины, гетеросексуального, увешанного гаджетами, как Аристотельперстнями. И пусть желающих обменяться с ним телами нашлось бы немало — тем, у кого оно другое, приходится вести себя так же: рационально, сдержанно, открещиваясь от своего аффективного женского, квирного или ненормативного мужского тела. Нормативный «скин» (условное тело-субъект) должен полностью скрывать физическое тело игрока вместе со всеми его аффектами и желаниями; «шкурка» должна быть достаточно толстой, чтобы выдержать игривое покусывание тролля. А если нет — попробуйте просто не играть в игры и не высказываться в интернете публично: ведь это же так легко.
РЕКОМЕНДОВАННОЕ ЧТЕНИЕ
1. Condis, M. Gaming masculinity: Trolls, fake geeks, and the gendered battle for online culture. Iowa City: University of Iowa Press, 2018.
2. Sicart, M. The ethics of computer games. Cambridge, Mass: MIT Press, 2009.
3. Аристотель. Никомахова этика. ЗАО “Издательство “ЭКСМО-Пресс”, Москва, 1997